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Montag, 30. Juni 2014

Die Zukunft von Second Life: Fragen & Antworten mit Beteiligung von LL

Quelle: Second Life Homepage
Im Firestorm Blog gab es heute eine Ankündigung für ein inworld Treffen zum Thema "Die Zukunft von Second Life". Stattfinden wird das Meeting am Mittwoch, den 2. Juli um 7am SLT (16 Uhr MESZ) im Firestorm Auditorium. Von Linden Lab werden Oz Linden (Technischer Leiter von Second Life) und möglicherweise auch Pete Linden (Leiter für Kommunikation in Second Life) anwesend sein.

Die Diskussion dreht sich nur um die Zukunft der heutigen virtuellen Welt Second Life und wird sich nicht mit der von Linden Lab angekündigten neuen Plattform befassen. Nachdem viele Leute etwas verunsichert sind, wie es mit SL weitergeht während Linden Lab am Nachfolger arbeitet, soll dieses Treffen dazu dienen, mehr über die Pläne von LL zu ihrem aktuellen Hauptprodukt zu erfahren.

Es gibt nur eine begrenzte Anzahl von Plätzen im Auditorium. Wie immer lautet das Motto, wer zuerst kommt, ist dabei. Gleichzeitig wird die Diskussion auch live im Web übertragen (Link siehe unten) und später wird das Video dann noch im Firestorm Blog hochgeladen.

Wer spezielle Fragen an Oz und Pete Linden hat, kann diese in den Kommentaren zur Ankündigung hinterlassen (Quellenlink). Auch Fragen im Chat auf der Livestream-Seite werden bei der Diskussion beachtet. Die Fragen sollten sich aber wirklich nur auf das heutige Second Life beziehen und nicht auf die neue Plattform von LL.

>> Teleport zum Firestorm Auditorium

>> Link zur Livestream-Seite


Quelle: Future of Second Life Q&A with Linden guests
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Anm.:
Ein paar Fragen gibt es bereits in den Kommentaren. Hier mal schnell zusammengefasst
(Stand 30. Juni, 21:15 Uhr):
  • Welche Chancen gibt es für eine geringere Landmiete in SL?
  • Wird die Entwicklung des SL-Viewers in Zukunft reduziert?
  • Gibt es Möglichkeiten einer engeren Zusammenarbeit von LL und der TPV-Community?
  • Was kann man tun, um die Unsicherheit vieler Leute bezüglich der Zukunft von SL zu mindern?
  • Wird es kurz-, mittel- oder langfristig noch eine Verbesserung für die Performance des Gruppenchat (oder Chat allgemein) geben?
  • Wie kann man neue Nutzer leichter an Second Life heranführen?
  • Können die Einrichtgebühren für neue Regionen entfallen?
  • Können neue Regionstypen (neben den drei bekannten) eingeführt werden? Zum Beispiel 30.000 Prims oder 7000 Prims.
  • Gibt es Möglichkeiten, den Premium Account attraktiver zu machen? Zum Beispiel mehr freies Mainland.
  • Kann Linden Lab den Nutzern versichern, dass SL auf absehbare Zeit nicht abgeschaltet wird?

Zumindest beim Thema neue Regionstypen habe ich etwas läuten hören. Zwar nicht mehrere neue Typen, aber es gibt Gerüchte, dass die 7.500 Prim Region kommen soll. Aber bitte nur als Gerücht betrachten... :)

Black Dragon Viewer 2.3.9.9 (B) erschienen

Quelle: Black Dragon Viewer
Am 29. Juni ist ein kleines Update für den Black Dragon Viewer erschienen. Die Versionsnummer blieb zwar gleich, aber der Buchstabe dahinter wurde von A auf B geändert. Sofern keine weiteren groben Fehler gefunden werden, wird dies nun die letzte Veröffentlichung vor dem Black Dragon 2.4 sein, bei dem dann funktionell einige größere Sprünge gemacht werden.

Das Update von gestern enthält hauptsächlich Fehlerbereinigungen, wie zum Beispiel ein Fix für die fehlerhafte Erkennung von Grafikkarten, ein behobenes Problem mit der Derender-Funktion oder eine FPS-unabhängige Steuerung der Flycam.

Unabhängig vom eigentlichen Viewer arbeitet Niran zur Zeit auch an einem serverseitigen AO, der einiges an Skriptlast und Speicher sparen kann. Allerdings hat ein solcher AO bisher auch oft ein paar Macken gezeigt, weswegen aktuell kaum welche angeboten werden. Niran will seine Version auf dem Marketplace einstellen, sobald sie fertig ist.

Hier die Änderungen im Black Dragon 2.3.9.9 (B):
  • Hinzugefügt: Möglichkeit zur Umkehrung der Pitchregelung.
  • Hinzugefügt: Umschalter für Umkehrung der Pitchregelung zum Joystick-Fenster. Damit kann man die Steuerung zum Hoch-/Runterschauen umkehren.
  • Entfernt: Zoom-Funktionen im Avatar-Modus (vorläufig).
  • Entfernt: Unsauberer Mapping-Code (Tastenbelegung). Code wurde neugeschrieben und bereinigt.
  • Entfernt: Code zum Umschalten der Mini-Standortleiste, was einige Probleme mit dem Ausblenden beheben soll.
  • Behoben: Die Motion Blur Shaders wurden bei einigen Nutzern mit älteren OpenGL Versionen nicht berechnet.
  • Behoben: Verschiedene Protokollierfehler. Veralteter Code wurde entfernt.
  • Behoben: Tastenbelegung ist abhängig von den FPS.
  • Behoben: AMD 290 wird als billige Nvidia Karte erkannt. (nur eventuell behoben).
  • Behoben: Verschiedene Derender-Funktionen arbeiten nicht richtig.

Den Black Dragon gibt es nur für Windows Betriebssysteme.

>> Direkter Download Black Dragon 2.3.9.9 (B)
>> Downloadseite Black Dragon

Weitere Links:

Quelle: Update 2.3.9.9(B)

Sonntag, 29. Juni 2014

Besuch auf der SL11B - Teil 2

Ich kann zur Zeit machen was ich will, ich finde einfach nicht die Zeit mal mehrere Stunden pro Woche in SL einzuloggen. Und so gibt es im zweiten Teil meines SL11B Besuchs nur Fotos von drei weiteren Regionen, die ich in einigen Kurzetappen besichtigen konnte. Eigentlich sind es sogar nur zwei Regionen, denn die Cake Stage belegt jeweils die Hälfte von zwei meiner hier besuchten Sims.

Noch ein Foto, das ich bei Teil 1 auf Pizzazz übersehen hatte

Region Spectacular
Nachdem ich meinen letzten Bericht mit Pizzazz beendet hatte, geht es nun weiter auf Spectacular. Diese Region hat am Rand einige Wasserparzellen, auf der dann auch entsprechende Gruppen ausstellen.

Baron Tower
Der Baron Tower wurde von Mitgliedern der SL-London Community errichtet. Der Aufzug funktioniert mit KeyFramedMotion, so dass man sich nirgends draufsetzen muss. Bei mir ist er aber im 4. Stock steckengeblieben und nach ein paar Sekunden dann ins Erdgeschoss gestürzt.

Blake Deeps
Auf der Parzelle der Blake Deeps werden die bekannten Regionen aus der Blake Sea vorgestellt, die auch Thema der letzten beiden Designing Worlds Sendungen war. Natürlich gibt es ein paar Kreationen von Aley zu sehen.

Blake Deeps
Auf der Parzelle von Leeward CC dreht sich alles um das Segeln in SL. Es gibt viele Freebies, unter anderem auch Boote. Dazu Informationen über Yachtclubs und Segelregionen.

 

Gleich neben LCC ist der SL Marine Corps zu finden. Die Vehikel finde ich gut, das Militärgehabe nicht so sehr.

SL Marine Corps
Bei der SL Coast Guard wird gerade jemand aus dem Wasser gerettet.

SL Coast Guard
Die Installation "Photographing in Second Life" zeigt ganz gut die Evolution von SL in den letzten sieben Jahren. Jede Ebene des offenen Turms enthält Fotos aus einem anderen Jahr, beginnend mit 2007.

Photographing in Second Life
Biobreeds hat einen Kopf mit Verkabelung. Ansonsten vertreibt dieses Label wohl verschiedene Breedable Tiere.

Biobreeds
Auch heute geht es wegen Überlänge jetzt auf der Unterseite weiter:

Das Leid mit deutschen Webmedien und SL

Quelle: Linden Lab ca. 2006
Ich habe ja am Freitag wieder ein paar Meldungen zu SL 2.0 bei mir im Blog gepostet. Dabei habe ich auch auf einige englischsprachige Newsseiten und Blogs verlinkt, die sich mit diesem Thema befasst haben.

Seit Linden Lab die Ankündigung einer neuen virtuellen Welt vom Stapel gelassen hat, sind im englischsprachigen Web insgesamt ziemlich viele Artikel dazu erschienen. Im deutschsprachigen Raum wird das Thema dagegen kaum beachtet. Die einzige wirklich bekanntere Seite, der das eine Kurzmeldung wert war, ist die Bildzeitung.

Aber was teilweise in den heimischen Artikeln und Blogposts so geschrieben wird, reicht leider wieder von "gerade noch erträglich" bis "völlig unterirdisch". So manchem Verfasser würde ich nicht mal die Bezeichnung Hobbyblogger geben, denn das wäre eine Beleidigung für jeden Hobbyblogger, der nur ein klein wenig zum Thema recherchiert hat.

Zur sonntäglichen Belustigung hier nun einige Links deutschsprachiger Artikel. Aufgrund unserem genialen Leistungsschutzrecht zitiere ich keine Originaltexte aus den Quellen. (Wobei ich mich dann schon frage, wo hier die zu schützende Leistung steckt...).

Wie schon erwähnt, hat die Bild kurz auf die Meldung von LL hingewiesen. Der Text ist allerdings so kurz, dass man auch mit Mühe kaum Fehler einbauen kann. Dennoch musste ich über den "geistigen Nachfolger" dann doch grinsen:
>> [Bild] - Neues von den „Second Life“-Machern

Auf MMORPG.de gab es dann schon einen etwas längeren Artikel. Der fängt eigentlich auch ganz erträglich an. Doch nachdem SL zum ersten Mal als Spiel bezeichnet wird, schreibt sich der Autor in einen wahren "Spielrausch". Ansonsten aber für mich noch in der Kategorie "gerade noch erträglich":
>> [MMORPG.de] - Second Life Nachfolger in Arbeit

Nicht viel besser ist der Artikel auf Playm.de. Das fängt schon an mit der Auswahl eines Pressefotos, das Linden Lab vor etwa sechs Jahren eingemottet hat. Um etwas Nostalgie aufkommen zu lassen, habe ich dieses Foto auch hier oben reingenommen. Jedenfalls wurde bei Playm ein wirklich schlechtes Übersetzungsprogramm verwendet. Denn bereits in der Überschrift wird aus "Linden Lab" ein "Studio" gemacht.
>> [Playm.de] - Second Life: Studio arbeitet an geistigem Nachfolger

Auf BASIC thinking wird wenigstens schon ein Foto aus der aktuellen PR-Mappe von Linden Lab verwendet. Und eigentlich ist auch der gesamte Artikel einigermaßen neutral, aber gleich der erste Satz ist in meinen Augen dummes Phrasen dreschen.
>> [BASIC thinking] - Second Life kündigt zum Geburtstag den Relaunch an

Als Schenkelklopfer empfand ich den Artikel auf gamona. Da wird SL vom "Schöpfer" vorangetrieben und auch hier glaubt das "Studio" an eine große Chance.
>> [gamona] - Nachfolger mit 'Oculus Rift'-Unterstützung in Entwicklung

Ebenfalls ein neues PR-Foto von SL wird im Artikel von Curved verwendet. Ansonsten wird geschrieben, dass der große Hype in SL vor 10 Jahren war (also 2004) und es ist von einem "ehemaligen Kultspiel" die Rede.
>> [Curved] - Second Life plant Comeback mit Oculus Rift-Brille

So, das war es auch schon im Wesentlichen, was man außerhalb der SL-eigenen Websphäre zur neuen Plattform von Linden Lab im deutschsprachigen Raum finden kann. Ich fürchte langsam, dass Frau Merkel mit ihrer Feststellung recht hatte. "Das Internet ist für uns alle Neuland..."

[SL Wiki] - Liste der Limits für SL wurde erweitert

Quelle: SL Wiki: Limits
Auch wenn zur Zeit das Thema SL2 fast alles andere in den Hintergrund drängt, werde ich natürlich für mindestens zwei weitere Jahre noch überwiegend Second Life Beiträge posten. Das Thema dieses Beitrags hier interesssiert vielleicht nicht so viele Leute, aber wer sich etwas mit der Technik von SL befasst, kann eventuell ein paar neue Infos mitnehmen.

Die Limits-Seite in der SL-Wiki kennen wahrscheinlich einige schon. Früher hat man dort gern mal nachgeschaut, wie hoch über einer Region man eigentlich bauen kann oder wie groß maximal ein Linkset sein darf. Seit Anfang 2014 wurde nun diese Wiki-Seite über 50 Mal geändert und dabei mit vielen weiteren Daten ergänzt. Diese hinzugekommenen Limits sind zwar nicht neu, aber sie waren zuvor eben überall in der Wiki verteilt.

Ich will jetzt hier nicht alle Einträge auflisten, die dort aufgeführt sind. Zumal die Wiki-Seite auch ohne tiefere Englischkenntnisse ganz gut zu verstehen ist. Aber ein paar der Daten, die ich selbst für wichtig oder interessant halte, stelle ich hier mal in Listen zusammen. Das ist am Ende sogar einheitlicher als auf der formatwechselnden Wiki-Seite. Und eigentlich kann man damit dann auch wieder einen Bogen zu Linden Labs zukünftiger Plattform spannen, indem man irgendwann einmal diese technischen Daten mit denen der neuen virtuellen Welt vergleicht.

Technische Limits in Second Life

Avatar
  • Max. Anzahl von Attachments: 38 kombinierte HUD- oder Körper-Attachments. Kombiniert bedeutet, dass man je 38 Objekte an verschiedene Punkte oder auch alle an einen einzelnen Punkt anhängen kann.
  • Max. Anzahl von Kleidungslayern pro Bereich: 5 (inklusive Alpha- und Tattoo-Layer).
  • Max. Größe von Kleidungstexturen: 512 x 512 Pixel (für Augen nur 128 x 128 Pixel). Größere Texturen werden vom serverseitigen Avatar-Baking runtergerechnet.
  • Max. Flughöhe ohne Hilfmittel: 5020 Meter über Bodenlevel.
  • Max. Länge des Avatarnamens: 31 Zeichen für den Vornamen plus 31 Zeichen für den Nachnamen. 63 Zeichen insgesamt (mit der Leerstelle zwischen Vor- und Nachnamen).
  • Min. Länge von Displaynamen: 1 Buchstabe.
  • Max. Länge von Displaynamen: 31 Zeichen.
  • Max. Avatar-Geschwindigkeit: 250 Meter pro Sekunde (nur mit Flugassistent)..
  • Max. Teleport-Geschwindigkeit: 10 Teleports in 15 Sekunden.

Animationen
  • Max. Länge von Animationen: 60 Sekunden.
  • Max. Größe von Animationen: 120 kB (nach Konvertierung in internes SL Format).
  • Priorität: Geringste = 0 / Höchste = 4 / mit speziellen Tools = 6.
  • Max. Anzahl unterschiedlicher Gelenkpunkte pro Animation: 32.

Bauen
  • Min. Prim-Größe: 0,01 x 0,01 x 0,01 Meter.
  • Max. Prim-Größe: 64,0 x 64,0 x 64,0 Meter.
  • Max. Anzahl von Prims in einem Linkset: 256.
  • Max. Bauhöhe: 4096 Meter.
  • Max. Lebenszeit temporärer Prims: 60 Sekunden.
  • Max. Anzahl temporärer Prims auf einer Parzelle: Prim-Limit der Region minus Anzahl der Prims in der Region plus mindestens (0,5 * Prim-Limit der Region). Aber nie mehr als 1000 Prims über dem Limit der Parzelle.
  • Max. Länge von Hovertext: 254 Bytes UTF-8.

Kommunikation
  • Chat-Entfernungen: Flüstern/Whisper = 10 Meter / Normaler Chat = 20 Meter / Rufen/Shout = 100 Meter.
  • Max. Anzahl empfangbarer offline IMs: 25 (als IMs gelten Mitteilungen, Inventarangebote, Gruppenmeldungen und Gruppeneinladungen).
  • Max. Länge einer E-Mail Antwort auf eine IM: 1023 Bytes oder Single Byte Character (z.B. ASCII-Zeichen).
  • Max. Zeit für eine E-Mail Antwort auf eine IM: 5 Tage nach Empfang der Offline E-Mail.
  • Max. Zeit in der IMs aufbewahrt werden: 31 Tage.
  • Max. Anzahl von IMs, die von einem Objekt versendet werden können: 5000 pro Stunde.

Gruppen
  • Max. Anzahl an Gruppen denen man beigetreten ist: 42
  • Min. Anzahl von Mitgliedern einer Gruppe: 2 (Gruppen mit nur einem Mitglied werden nach 48 Stunden gelöscht, es sei den die Gruppe besitzt auch Land).
  • Max. Anzahl von Rollen innerhalb einer Gruppe: 10.
  • Max. Länge des Gruppennamens: 35 Zeichen.

Inventar
  • Max. Anzahl von Inventar-Objekten, die gleichzeitig in einen Ordner kopiert/verschoben werden können: 42
  • Max. Anzahl von Objekten, die in einem Prim enthalten sein können: unbegrenzt, aber je mehr Objekte unso höher die Ladezeit.
  • Max. Anzahl von Zeichen eines Objekts im Inventar: 63
  • Max. Größe einer Notecard: 65.536 Byte.
  • Max. Anzahl von Objekten in einem einzigen Inventarordner: mehrere Tausend (keine exakte Angabe).
  • Max. Anzahl aller Objekte eines Inventars: unbegrenzt.

Land
  • Max. Größe einer Parzelle: 65.536 m² (eine ganze Region)
  • Min. Größe einer Parzelle: 16 m²
  • Max. Höhe von Bannzäunen: 50 Meter über Bodenhöhe. Für namentlich gebannte Nutzer: 5000 Meter über Bodenhöhe.
  • Max. Anzahl Prims auf einer Region: Full Region = 15.000 / Homestead = 3.750 / Openspace = 750
  • Terraforming Limits: Mainland: +/- 4 Meter (mit einigen Außnahmen) / Linden Homes: 0 Meter / Estates: +/- 100 Meter
  • Max. Höhe des Simterrains: 255 Meter mit inworld Tools / 510 Meter durch Hochladen einer *.raw Datei
  • Verschiedene Estate Limits: max. 10 Estate Manager / max. 500 erlaubte und gebannte SL-Nutzer / max. 63 erlaubte Gruppen.
  • Max. Anzahl von Avataren: Full Region = 100 / Mainland = 40 / Linden Homes = 55 / Homestead = 20 / Openspace = 10.
  • Min. Größe einer Parzelle, die im Eventkalender gelistet wird: 512 m².
  • Max. Höhe eines Zielortes, der im Eventkalender gelistet wird: 768 Meter.
  • Max. Höhe bei der Objekte auf der Weltkarte noch dargestellt werden 400,005 Meter.

Mesh
  • Max. Anzahl von Eckpunkten: 65.536 pro LOD
  • Max. Größe der Collada-Datei: 8 MB nach der Kompression beim Hochladen, entspricht etwa 256 MB auf der Festplatte.
  • Max. Anzahl von Texturen/Materialien pro Mesh: 8
  • Max. Anzahl von Texturen/Materialien pro Fläche: 1
  • Max. Physikalische Gewichtung bei Vehikeln: 32,0
  • Vorläufiges Limit: Wegen einem Fehler im Uploader sind derzeit max. 174.752 Dreiecke (Polygone) pro Mesh möglich. Bei mehr erscheinen die Dreiecke als Löcher.

Navigation
  • Max. erreichbare Höhe im Simulator: 2.147.483.647 Meter (das sind über 2 Milliarden).
  • Max. Teleporthöhe: 4096 Meter.

Skripte
  • Höhe, ab der Skripte auf No-Skript Parzellen wieder arbeiten: 50 Meter über Bodenhöhe.
  • Max. Skript-Quellcode Größe: 65.536 Bytes (das ist ein Viewer-Limit und kann in der Datei "panel_script_ed.xml" geändert werden).
  • Max. Anzahl aktiver Listener pro Skript: 65

Sound
  • Max. Länge einer hochgeladenen Audiodatei: 10 Sekunden.

Seitenverhältnis von Texturen (ab Viewer 3.6)
  • Suche > Kleinanzeigen Thumbnail - ca. 3:2 (101 × 69 Pixel)
  • Suche > Kleinanzeigen erweitert - ca. 4:3 (159 × 120 Pixel)
  • Suche > Kleinanzeigen erweitert > Weitere Infomationen > natives Bildformat
  • Suche > Destination Guide Thumbnail - ca. 3:2 (101 × 69 Pixel)
  • Suche > Destination Guide erweitert - ca. 4:3 (159 × 120 Pixel)
  • Suche > Leute - 1:1 (100 × 100 Pixel)
  • Suche > Orte erweitert ca. 4:3 (159 × 120 Pixel)
  • Ortsprofil - ca. 3:2 (290 × 197 Pixel)
  • Land-Info > Optionen - ca. 4:3 (195 × 150 Pixel)
  • Profil > Bild - natives Bildformat > Thumbnail zugeschnitten auf 72 × 72 Pixel; vergrößert und ohne Zuschneidung bis zu 300 × 300 Pixel
  • Profil > Profilbild aus dem echten Leben - natives Bildformat > Thumbnail zugeschnitten auf 45 × 45 Pixel; vergrößert und ohne Zuschneidung bis zu 300 × 300 Pixel
  • Profil > Auswahlen Thumbnail - 4:3 (60 × 45 Pixel)
  • Profil > Auswahl erweitert - 4:3 (320 × 240 Pixel)

Quelle: SL Wiki: Limits

Samstag, 28. Juni 2014

Rhapsody: Shopping mit Musik vom 28. Juni bis 12. Juli

Quelle: The Hottie Cooterati Experience
Vom 28. Juni bis zum 12. Juli 2014 wird es in Second Life eine Verkaufsveranstaltung geben, die sich thematisch an verschiedenen Musikrichtungen orientiert. Insgesamt gibt es auf der Veranstaltungsregion acht Bereiche, die je einem Musikgenre zugeodnet sind. Die Anbieter präsentieren dazu neue Artikel, die vom jeweiligen Musikstil inspiriert wurden. Dabei handelt es sich nicht nur um Fashion, sondern es gibt alles Mögliche an Avatar-Ausstattung. Ob auch das Layout und der Landstream der einzelnen Bereiche dem Musikstil entsprechen, kann ich allerdings aktuell nicht sagen.

Bei den Musikrichtungen handelt es sich um Punk, Pop, Country, Disco, Classic Rock, Electronic, Jazz und Metal. Die entsprechenden Parzellen sind in einem Quadrat außen am Sim angeordnet, während sich in der Mitte der Landepunkt und der Unterhaltungsbereich befindet. Im Laufe der Veranstaltung finden in diesem Bereich Live Konzerte und DJ Parties statt. Das komplette Programm dazu findet man hier:
>> Rhapsody Entertainment Schedule

Es gibt auch eine Karte der Region, auf der die einzelnen Bereiche mit den jeweiligen Labels abgebildet sind. Diese Karte gibt es am Landepunkt von Rhapsody zum Mitnehmen oder unter folgendem Link auf Flickr:
>> Rhapsody Map

Für einige der Labels hat Designerin Anya Ohmai zusammen mit Fotografin Strawberry Singh ein paar Poster entworfen, die vom Layout den Musikstil wiedergeben. Einige davon finde ich wirklich gut gelungen. Einen Überblick zu allen Postern gibt es im Fotoalbum von RubyStarlight Writer, der Ownerin von The Hottie Cooterati Experience und Koordinatorin der Rhapsody Veranstaltung.
>> Rhapsody Posters

Der offizielle Teleport wurde noch nicht veröffentlicht, aber ein paar der Designer haben wieder nicht stillhalten können. Deshalb hier schon der (vorläufige) Teleport. Die Veranstaltung beginnt aber erst am 28. Juni um 12pm SLT (21 Uhr MESZ). Sollte danach eine andere SLURL herausgegeben werden, tausche ich sie hier aus.

>> Teleport zu Rhapsody

Quelle: The Hottie Cooterati Experience: Rhapsody

Neues zu SL 2.0 / KW 26 - 2014

Im Augenblick fällt es mir schwer, irgendetwas Eigenes zu bloggen. In meiner nach wie vor knappen Freizeit lese ich mich zur Zeit durch die vielen Artikel, Blogposts und Forenbeiträge im Web, die sich mit Linden Labs neuer virtueller Welt beschäftigen. Achja, das einstündige Video mit einer Diskussion zwischen Jessica Lyon (Firestorm) und Saffia Widdershins (Prim Perfect) habe ich mir eben auch noch reingezogen.

Die Flut von Informationen, Spekulationen, positiven und negativen Meinungen und Untergangsszenarien, ist inzwischen auf eine Menge angewachsen, die ich auch mit groben Zusammenfassungen nicht mehr in einem Blogpost wiedergeben kann. Im Grunde lähmt das sogar ein wenig meinen Schreibfluss, da ich mir zu dieser oder jener Aussage auch selbst erst einmal Gedanken mache und mich frage, wie ich diesen Punkt sehe.

Ich habe mich dennoch entschlossen, wieder eine Zusammenfassung mit Infos zu schreiben und zwar von denen, die seit meinem letzten Update neu dazugekommen sind. Dabei lasse ich weitgehend die Spekulationen weg und beschränke mich auf das, was Ebbe Altberg in den letzten Tagen sowohl im offiziellen SL Forum als auch in Artikeln verschiedener Webmedien gesagt hat. Denn bei all der Hysterie die gerade herrscht, sollte man versuchen, Fakten und Spekulationen voneinander zu trennen.

Zunächst gibt es eine wichtige Aussage von Ebbe, die er am 24. Juni auf Twitter gepostet hat. Botgirl Questi schrieb zuvor, dass es gut wäre, wenn SL-Nutzer ihre Namen, Freundeslisten und Gruppen zu SL2 mitnehmen könnten. Darauf sagte Ebbe, das LL ganz klar diese Lösung anstrebt. Diese Aussage hat Ebbe seitdem auch mehrmals bekräftigt, so dass ich das als fast gesichert betrachte.

Am aussagefreudigsten war Ebbe dann wieder im offiziellen SL Forum. Deshalb fasse ich nun ein paar seiner Aussagen mit meinen Worten und in Listenform zusammen. Diesmal starte ich bei diesem Post von Ebbe und arbeite mich nach hinten durch. Schon bekannte Aussagen lasse ich aber weg (z.B. "SL2 ist besser als SL1", "SL1 wird noch einige Jahre weiterlaufen", usw.).

  • Auf die Frage, ob man Content von SL1 zu SL2 mitnehmen könnte, antwortete Ebbe, dass es möglich sein wird, einige Dinge zu übertragen. Welche Dinge das sein werden, wird man erst im Laufe der Entwicklung sehen. Später wird er dann aber spezifischer, was man hier weiter unten nachlesen kann.
  • Auf die Frage, ob man für SL2 einen besseren PC benötigt als für das heutige SL, sagte Ebbe, dass die neue Plattform gleich gut oder besser laufen werde. Allerdings gibt es neue Wege zum Erstellen von hochwertigerem Content, der die Performance auch wieder verschlechtern könnte.
  • Auch in SL2 werden allein die Nutzer die Ersteller von Content sein. LL hat kein Interesse daran, eigenen Content zu erstellen. Deshalb wäre auch das zukünftige SL2 ohne Nutzer nur eine leere Welt.
  • Mesh-Objekte nach SL2 zu übertragen, sollte kein großes Problem sein! (*)
  • Prims sind in ihrer heutigen Form nicht übertragbar. (*)
  • Animationen (z.B. Tänze, AO-Anis, usw.) werden sich ändern und sind nicht übertragbar. Hier will LL den "richtigen" Weg gehen. (Anm.: Ich wette einen Linden Dollar, dass LL in Richtung Inverse Kinematik gehen wird). Außerdem wird es vom Nutzer definierbare Skelette geben, die sowohl für Avatare als auch für Objekte (z.B. Breedables) verwendet werden können. Diese Skelette können auch per Skript animiert werden (Puppeteering)
  • Sculpties können in ihrer heutigen Form nicht übertragen werden, aber evtl. als konvertiertes Mesh.
  • Die Skriptsprache wird sich ändern. Also kein LSL als Hauptsprache mehr. In einem späteren Posting sagt Ebbe dann, dass C# als neue Skriptsprache im Fokus von LL steht.
  • Texturen sind übertragbar.
  • Die Avatare werden sich radikal ändern und sind somit wohl nicht aus SL1 übertragbar.
  • Auf die Frage, wie es mit dem Übertragen von Full Perm Artikeln bezüglich der ToS aussieht, antwortet Ebbe, dass dies kein Problem sein wird. (Anm.: Vielleicht war die kontroverse Änderung der ToS genau für solche Zwecke vorgesehen).
  • Linden Dollar werden auch für SL2 die virtuelle Währung bleiben. Solange SL1 und SL2 parallel laufen, wird man Linden Dollar dann in beiden Welten nutzen können.
  • In SL2 wird es auch wieder Alterseinstufungen geben, inklusive Adult. Ebbe sagt diesbezüglich, es soll in SL2 alles erlaubt sein, was heute in SL von LL akzeptiert wird.
  • Der Zugang zu SL2 wird nicht mit einem Viewer möglich sein, der heute für SL1 funktioniert. Will man von einer in die andere Welt wechseln, muss man auch den Viewer wechseln.
  • Ansonsten gab es sehr viele Antworten mit dem Wortlaut "Sorry, zu früh, um etwas darüber zu sagen."

Export von Prims als Collada-Mesh
(*) Das ist ein wichtiger Aspekt bei einem Wechsel zu SL2. Das Collada-Objektformat wird scheinbar unterstützt. Zwar wird man aus rechtlichen Gründen damit nicht seine gekauften Mesh-Artikel übertragen können, aber alles was man selbst hergestellt hat, kann man dann in SL2 wieder hochladen.

Das bedeutet auch, dass alle Content-Anbieter ihre Mesh-Produkte in SL2 wieder anbieten können. Und mit dem Singularity Viewer lassen sich sogar alle in SL1 selbst erstellten Prim-Objekte als Collada-Datei exportieren. Auf diesem Weg kann man auch diesen Content zu SL2 überführen.

Quelle: [SL Forum] - Linden Lab is building a NEW virtual world


So, nun gibt es noch ein paar Links zu anderen Artikeln und Beiträgen aus dem Web.

Ganz frisch ist ein Artikel auf Engadget erschienen, der erst über das aktuelle Second Life berichtet und dann zur Ankündigung von SL2 übergeht. Zitiert werden einige Aussagen, die Ebbe der Technologieseite gegeben hat. Bezüglich SL2 gibt es wenig Neues, aber interessant finde ich, dass Ebbe erwähnt, Linden Lab hätte immer noch jährliche Einnahmen von 75 Millionen US-Dollar. Er sagt aber auch, dass er heute SL nicht als Produkt für den Massenmarkt sieht. Dafür sagt er dann über SL2, dass LL es für mehrere hundert Millionen Nutzer auslegen will und nicht nur für eine Millionen.
>> [Engadget] - Second Life's second act will be a social network for virtual reality

Auf re/code gab es ebenfalls einen Artikel mit ein paar Aussagen von Ebbe. Allerdings wesentlich kürzer als beim Artikel von Engadget. In Bezug auf die Konkurenz von SL2 zu High Fidelity sagt Ebbe, dass Philip Rosedale an einer Welt arbeitet, die später von den Hardwareanforderungen nur eine Hand voll Leute nutzen könnten. Der Autor von re/code meint dazu, dass dies auch für SL in Verbindung mit Oculus Rift gesagt werden könnte.
>> [re/code] - Second Life Creator Linden Lab Says Virtual Worlds and Virtual Reality...

Auch der Guardian, der erst letzte Woche einen positiven Artikel über virtuelle Städte und Second Life geschrieben hatte, berichtete am Dienstag über Linden Lab und SL2. Auch wenn die meisten großen Verlage immer noch mit "Was ist eigentlich mit Second Life geschehen?" ihren Bericht beginnen, schwenkt zumindest der Guardian dann in eine neutrale Richtung und schreibt, dass SL nie wirklich weg war. Ansonsten richtet sich das Interesse auf die Verknüpfung von SL2 mit der Oculus Rift.
>> [The Guardian] - Virtual world Second Life to be reincarnated, with Oculus Rift

Gwyneth Llewelyn hat sich heute ebenfalls dem Thema SL2 mit einem ihrer bekannten Marathon-Essays gewidmet. Jeglicher Versuch einer Zusammenfassung wäre auch ein Marathon meinerseits. In einer Sache stimme ich ihr allerdings nicht zu. Bei ihrer Aufzählung, welcher SL1-Content nach SL2 mitnehmbar sein sollte, nennt sie auch Dinge, die im Grunde aus SL2 wieder ein SL1 machen würden (z.B. den heutigen Avatar). LL entwickelt aber die neue Plattform genau aus dem Grund, weil man mit dem veralteten Content aus SL1 keine großen Fortschritte mehr machen kann. Und deshalb muss irgendwo die Schere angesetzt werden.
>> [Gwyneth Llewelyn] - NeXT Life

Das Video mit der Diskussion von Jessica Lyon und Saffia Widdershins hatte ich ja schon eingangs erwähnt. Es wurde gestern auf dem SL11B aufgezeichnet. In erster Linie versucht Jessica zu erklären, was sie mit ihrem Aufruf im Firestorm Blog bezwecken wollte. Denn viele haben den Blogpost von ihr so verstanden als stände SL kurz vor der Schließung. Bei den fast 600 Kommentaren gab es dann auch nicht nur sachliche Bemerkungen. In erster Linie wollte Jessica Vorschläge sammeln, die sie zur Verbesserung des aktuellen Second Life an Oz Linden weitergeben möchte.
>> [Video] - Second Life: Jessica Lyon and the future of Second Life

Und zum Schluss noch eine gute Frage, die von Jo Yardley gestellt wurde. Welchen Namen sollte SL2 offiziell als Plattform erhalten? Ich denke mal Second Life 2.0 oder Third Life scheiden völlig aus. Mir persönlich würde Linden World am besten gefallen. So hieß Second Life als die Software noch in der Alphaphase war. Der Name hat sowohl eine Verbindung zu Linden Lab als auch den Bezug zu einer "Welt". Außerdem sind damit kaum so bescheuerte Assoziationen möglich, wie mit Second Life ("Für alle die kein First Life haben" usw.).
>> [Jo Yardley] - What should SL2 be called?

Ich habe in meinem Blog jetzt das Schlagwort "SL 2.0" eingeführt. So kann man über den folgenden Link alle meine Beiträge zu diesem Thema öffnen:
>> Meine Berichte zum Thema SL 2.0

Donnerstag, 26. Juni 2014

Ausstellungshandbuch zur SL11B ist erschienen

Quelle: Prim Perfect Blog
Für die Eventwoche des SL11B ist zwar schon Halbzeit, aber im Anschluss bleiben die Regionen ja noch eine weitere Woche geöffnet. Deshalb dachte ich mir, ich stelle das Ausstellungshandbuch für den SL11B hier kurz vor, das seit gestern inworld von den Greetern verteilt wird. Gleichzeitig ist dieser Guide auch auf der Magazinseite von Calameo im Web aufrufbar. Im Prim Perfect Blog wurde der Guide ebenfalls heute erst vorgestellt.

Auf insgesamt 74 Seiten werden alle 11 Regionen beschrieben. Auf Seite 3 ist eine Übersicht, von der man direkt zu einer Region innerhalb des Guide springen kann. Auf jeder Seite mit den Vorstellungen der Aussteller einer Region, sind immer sechs Parzellen zusammengefasst, die senkrecht eine Reihe auf der Region bilden. Darunter ist ein Teleport-Link, der zur Straße entlang dieser Parzellen führt.

Hier geht es zum Ausstellungsführer im Webbrowser:

Die inworld Version soll noch etwas ausfühlicher sein. Es gibt zusätzlich noch weitere Informationen, Landmarken und Weblinks über die seitlichen Registerkarten. Die inworld Version gibt es entweder direkt von einem Greeter oder auf den folgenden Parzellen:

Quelle: The Guide to the Second Life 11th Birthday Community Celebrations is out NOW!


[Video] - Designing Worlds besucht Aleys Flotsam

Freeport Township of Flotsam
Heute stelle bei mir noch einmal eine Show von Designing Worlds vor. Diese Folge ist im Grunde eine Fortsetzung der Show aus der letzten Woche, in der man die Regionen von Fanci's Deep besucht hat. Schon dort wurde Aley als unermüdliche Erstellerin von großen Teilen der Regionen kurz vorgestellt.

In der aktuellen Folge stellen Saffia Widdershins und Elrik Merlin nun Aley in den Mittelpunkt der Sendung. Aley spricht zwar persönlich nicht in der Show, aber ihre Kreationen sprechen für sich selbst. Falls jemand mit dem Namen Aley nichts anfangen kann: Aley Resident ist die vierte Avatar-Inkarnation von Arcadia Asylum, aka Aley Arai, aka Lora Lemon. Mit jedem ihrer Avatare hat sie ein anderes Genre in SL bedient und zum Teil wirklich kultige Objekte gebaut. Als Arcadia den Hobo-Bereich, als Aley Arai den Bereich der Science Fiction und als Lora und Aley Resident die Untersee- und Piratenwelt.

Besonders bemerkenswert ist, dass Aley ihre Kreationen (es dürften insgesamt einige Tausend sein) stets als Freebie an alle weitergegeben hat, die es haben wollten. Wie gut einige ihrer Freebies sind, hat Natascha Randt erst kürzlich wieder in einem Video gezeigt.

Die in der Show vorgestellte Region Flotsam wurde Aley von Nber Medici und MarkTwain White zur Verfügung gestellt. Sie sagten ihr, sie könne den Sim gestalten wie sie möchte. Und dabei ist eine sowohl witzige als auch interessante Über- und Unterwasserstadt herausgekommen. Und das in bester Lage in der Blake Sea.

Flotsam & Undersea World


Designing Worlds DW 239 - Flotsam and the Undersea World

Index zu Sendung:
  • 1:10 - Saffia Widdershins, Elrik Merlin und Nber Medici stellen Aley vor.
  • 3:33 - Kamerafahrt durch Flotsam.
  • 9:43 - Besichtigung der "großen" Nautilus.
  • 14:30 - Reise zum Mittelpunkt der Erde (ziemlich lang).
  • 25:15 - Besichtigung von Nemo's Observatory.
  • 32:04 - Fotos von Flotsam werden gezeigt (Slideshow).
  • 36:52 - U-Boot Tour durch die Blake Deeps Regionen.
  • 43:55 - Abschluss der Show im Unterwasserjahrmarkt auf Fanci's Deep.

Links:

    Mittwoch, 25. Juni 2014

    Besuch auf der SL11B - Teil 1

    Eigentlich habe ich noch nicht wirklich viel von der SL11B gesehen. Ich bin seit der Öffnung am Sonntag zwar dreimal dort gewesen, aber leider immer nur sehr kurz, weil ich eben nicht mehr Zeit hatte. Und so bin ich erst drei Regionen weit gekommen. Meine Hoffnung lege ich nun auf den kommenden Freitag und Samstag, da ich dann auch mal länger in SL bleiben kann.

    Der Greeter-Bereich
    Weil ich aber wenigstens schon ein paar Impressionen hier bloggen will, gibt es nun einige Fotos von den Regionen, die ich bisher besucht habe. Viele Notizen habe ich mir auch nicht gemacht, genausowenig habe ich SLURLs für interessante Installationen abgespeichert.

    Die Zeitkapseln aus vergangenen Jahren. Die hellblaue Kugel hinten in der Mitte ist für 2014.
    Region Electrify
    Begonnen habe ich meinen Besuch auf der Willkommens-Region Electrify. Und zwar bei den Time Capsules unterhalb der riesigen Struktur mit der Greeter-Plattform. Von dort kommen auch die ersten drei Fotos im Bericht.

    Das Greeting-Tablett :)
    Am Sonntag gegen 21:15 Uhr war es dort super voll. Im Schnitt waren fast 50 Avatare auf jeder Region. Auch Lag war spürbar vorhanden, doch im Vergleich zu den Großveranstaltungen vor drei bis vier Jahren, konnte man damit leben und ich konnte auch mit dem Avatar relativ normal laufen.

    >> Teleport zu Electrify - (zu den Time Capsules)


    Region Fascinate
    Die erste Aussteller-Region auf meinem Rundgang war dann Fascinate. Und die erste Installation, die ich mir genauer angesehen habe, war ein gläsernes Gehirn von Dragon's Lord.


    Überhaupt haben gleich mehrere Aussteller auf der SL11B als Skulptur ein Gehirn für ihre Installation gewählt. Das kommt wohl durch den Bezug zum diesjährigen Motto: "The empires of the future are the empires of the mind."

    SL Newser Tower
    Der SL Newser hat wieder einen Wolkenkratzer gebaut. Es war schon im letzten Jahr sehr schwer, sowas in einem Foto einzufangen und so ging es mir auch diesmal wieder. Die Parzellen sind relativ klein und wenn man ein großes Objekt komplett auf dem Bildschirm zoomen will, dann sind meist auch viele Nachbarstrukturen im Bild.

    Hunt SL Pyramide
    Die Pyramide von "Hunt SL" hat ein paar gute Texturen, die wohl das neue Materialsystem nutzen. Dieses Gebäude bin ich dann auch mal hochgeklettert. Und da der Name verpflichtet, gab es hier gleich mehrere nette Hunt Items.

    In der Spitze der Hunt Pyramide
    Installation von Prim Perfect
    Gleich nebenan ist die bunte Installation von Prim Perfect, ebenfalls mit Materialtexturen. Das ist ein positiver Trend, den ich auf der SL11B bisher gesehen habe. Letztes Jahr bin ich vielleicht insgesamt auf zwei oder drei Installationen gestoßen, die Materialtexturen genutzt haben. Diesmal sind sie auf jeder vierten bis fünften Parzelle anzutreffen.

    Foto vom Wegesrand. Einzelheiten hatte ich mir nicht notiert.
    Dieser Eisenbahnwagon ist von Tintin. Ansonsten habe ich dazu keine weiteren Infos entdeckt.

    Wagon von Tintin
    Wegen Überlänge wird dieser Beitrag nach dem folgenden Link fortgesetzt:

    Sailing in Second Life Magazine

    Quelle: SAILING in SECOND LIFE Magazine 
    (25.06.2014)
    Erfahrene Second Life Segelfreunde werden diese Seite wahrscheinlich schon kennen. Aber ich wollte schon seit langem das Sailing in Second Life Magazine auch bei mir mal vorstellen. Da ich heute auch noch einen weiteren, etwas längeren Blogpost geschrieben habe, gibt es nun als Kurzbeitrag den Link zum Magazin.

    Wobei es sich hier gar nicht um ein richtiges Magazin handelt, sondern um einen Aggregator von Medieninhalten aus dem Web. Darunter fallen Blogposts, Fotos von Flickr und gelegentlich auch Inhalte aus SL-Foren und von RL-Webseiten zum Thema Segeln.

    Die aggregierten Inhalte werden fortlaufend in das immer weiter anwachsende Album eingefügt, wobei sich die neuesten Einträge am Anfang befinden und von Seite zu Seite älter werden. Inzwischen hat das Magazin 373 Einträge und wurde 2074 mal besucht. Dabei wurden knapp 19.500 Seiten durchgeblättert.

    Die Anwendung ist denkbar einfach. Magazin aufrufen und über die Pfeile rechts (vorwärts) und links (rückwärts) durch die Seiten blättern. Wenn jemanden ein Foto oder ein Artikel interessiert, einfach draufklicken und die entsprechende Quelle wird in einem neuen Tab geöffnet.

    Da ich selbst gerne mal im Linden Ozean mit Booten unterwegs bin, macht es mir immer wieder Spaß, die neuesten Einträge des häufig aktualisierten Magazins anzusehen. Vor allem gibt es kaum eine andere SL-Seite, auf der man so gebündelt schöne Fotos rund um das Thema Segeln in SL geboten bekommt.

    Und hier gehts zur Seite:
    >> SAILING in SECOND LIFE Magazine

    Beispiel einer Magazinseite / Quelle: SAILING in SECOND LIFE Magazine

    Dienstag, 24. Juni 2014

    Ein paar weitere Infos zu SL 2.0

    Quelle: The Next Web
    Eigentlich hat Linden Lab für seine angekündigte, neue virtuelle Welt noch keinen Namen vergeben. Aber unter den Bloggern und Diskutanten hat sich zum größten Teil "SL 2.0" oder einfach "SL2" etabliert. Das ist auf Dauer einfacher als fortlaufend "virtuelle Welt der nächsten Generation" zu schreiben. Also, ich verwende nun auch SL2 in meinen Postings und denke, es ist verständlich genug.

    Nun zu ein paar weiteren kurzen Infos, über die aktuell in der SL-Websphäre diskutiert wird. Am 23. Juni gab es einen Artikel auf The Next Web, in dem einige Aussagen von Ebbe Altberg wiedergegeben werden. Das ist zwar nicht viel, aber gerade bezüglich Zeitplan für SL2 wenigstens schon ein kleiner Anhaltspunkt.

    Hier Ebbes Aussagen zusammengefasst in Listenform:
    • Eine neue virtuelle Welt zu bauen, ist ein gewaltiges Projekt. Um von Grund auf neu zu beginnen, stellen wir jetzt 40 bis 50 weitere Leute ein.
    • Der Start der Betaphase von SL2 ist für 2015 geplant. Die endgültige Version soll 2016 fertig sein.
    • Mit der aktuellen Technologie, dem Marktinteresse, sowie der Hardware und Software die zur Verfügung stehen, ist jetzt die richtige Zeit für ein solches Projekt gekommen. Wir haben die Erfahrung, um es besser zu machen als alle anderen.
    • Das neue Second Life wird stabilere Werkzeuge für Ersteller bieten.
    • Spiele, Design, Waren und alles andere, was Second Life heute ausmacht, wird es auch in SL2 geben.
    • Wir werden uns nicht dadurch einschränken, indem wir versuchen zum heutigen SL abwärtskompatibel zu bleiben.

    Eine weitere Quelle zu direkten Aussagen vom Linden Lab CEO ist das offizielle SL Forum. Nachdem Ebbe schon vor zwei Tagen einige Kommentare auf SLUniverse gepostet hatte, ist er gestern auch im hauseigenen Forum mit diesem Beitrag eingestiegen.

    Auch hier ein paar Aussagen aus den Kommentaren von Ebbe:
    • Ich denke nicht, dass wir voraussetzen können, dass die heutige SL-Technologie ewig Bestand hat und das nicht eines Tages etwas Besseres erscheint. Egal, ob das nun von uns oder irgend einem anderen kommt.
    • Es gibt immer Leute, die Änderungen nicht mögen, selbst wenn diese eine Verbesserung sind. Und in Zukunft könnt ihr zu etwas Besserem wechseln und wir planen, dies anzubieten.
    • An einigen grundlegenden Elementen [von SL2] wurde schon eine Weile gearbeitet. SL2 wird keine "modifizierte" Version von SL1 sein.
    • Die Landkosten sind zu hoch (jeder wird mir zustimmen) und ich denke, die Verkaufsgebühren (zum Beispiel außerhalb von SL) sind vielleicht zu gering.
    • Ich habe nicht gesagt, dass der gesamte Content aus SL obsolet wird. Aber wir werden nicht die Qualität für das zukünftige Produkt davon abhängig machen, ob alles 100% rückwärtskompatibel [zu SL1] bleibt.
    • Wenn alle Nutzer sehr schnell von SL1 zu SL2 wechseln, dann gehe ich davon aus, dass wir unsere Sache gut gemacht haben. Wenn nur wenige wechseln, dann müssen wir weiter daran arbeiten und SL1 läuft so lange weiter, bis die neue Welt sinnvoll betrieben werden kann.
    • Es kann passieren, dass SL1 und SL2 für eine sehr lange Zeit parallel nebeneinander laufen werden.

    Links:

    SL-Server: Aufspielungen für die Woche vom 23.06.2014

    Das Main Grid
    In dieser Woche wird, nach vielen Monaten mit Tests auf verschiedenen RC-Regionen, das Avatar Inventory Service Projekt (AISv3) endlich auf den Hauptkanal übernommen. Es steht dann ab Mittwochabend, wenn auch LeTigre und Magnum den Hauptkanal-Code erhalten haben, im gesamten Grid zur Verfügung.

    Damit wird dann auch der offizielle SL Viewer, der bereits mit Version 3.7.9 die AISv3-Unterstützung erhalten hat, seine volle Funktionalität erreichen. Probiert einfach mal ab Mittwochabend einen kompletten Outfitwechsel am Avatar aus und vergleicht dann das Tempo mit dem, was bisher so üblich war. Zum Thema AISv3 und Project Shining gab es letzte Woche auch einen Blogpost von Linden Lab.

    BlueSteel erhält am Mittwoch dann ein neues Wartungsprojekt, das die Möglichkeit einführt, das Materialsystem (Normal-Map und Specular-Map) über LSL Funktionen zu kontrollieren. Das heißt, man kann über Primeigenschaften mittels neuer Prim-Parameter die Materialien anzeigen lassen und ändern. Das Ganze geht auch in Verbindung mit dem Alpha-Modus von diffusen Texturen.

    Die LeTigre-Regionen erhalten ebenfalls das neue Wartungsprojekt von BlueSteel. Und auf den Magnum-Regionen bleibt das Experience Tools Projekt, zu dem ich gestern einen einzelnen Beitrag geschrieben hatte. Auf Magnum werden dennoch Rolling Restarts durchgeführt, weil die Server mit dem Code aus dem AISv3-Projekt aktualisiert werden.

    Alles in allem eine recht anspruchsvolle Woche, was die Serveraufspielungen angeht. Das hätte ich während der gerade laufenden SL11B-Veranstaltung jetzt so gar nicht erwartet.

    Alle Inhalte und Termine zu den Serveraufspielungen gibt es nach dem folgenden Link:

    Montag, 23. Juni 2014

    Experience Tools und weitere anstehende SL-Projekte

    Die Meldung über SL 2.0 wird aktuell fast überall heiß diskutiert. Aber auf dem inworld Meeting der TPV-Entwickler am letzten Freitag wurden auch noch andere Themen angesprochen, die für das aktuelle Second Life interessant sein könnten.

    Gestern erst hat Nalates Urriah dazu ein paar Blogposts geschrieben. Eines der großen Projekte, die demnächst anstehen werden, sind die Experience Tools. Deshalb fasse ich die Infos dazu etwas ausführlicher zusammen. Dannach gibt es noch ein paar kurze Meldungen zu anderen Projekten.

    Experience Tools

    Dieses Projekt steht nach Aussage mehrerer Linden Lab Mitarbeiter nicht mehr weit entfernt von einer Veröffentlichung. Im Beta Grid gibt es bereits eine Test-Region, auf der dieses Projekt läuft.

    Linden Lab wollte diese Tools schon einmal 2012 einführen, aber als die Funktionen im Grid verfügbar waren, wurden sie direkt von Griefern ausgenutzt und es gab den berüchtigten Chaos-Montag.

    Linden Realms Startregion
    Troy Linden hat am letzten Freitag einen groben Überblick zum Inhalt der Experience Tools gegeben. Die Neuerung gegenüber dem ersten Versuch vor zwei Jahren ist, dass ein Ersteller einer "Experience" nun ein Profil zum Inhalt der Vorgänge anlegen muss. Ein Nutzer dieses Profils kann dann entscheiden, ob er alle Berechtigungen für die "Experience" nur einmalig freigeben will, oder ob bei jeder erforderlichen Berechtigung eine neue Anfrage gesendet wird, oder ob alle Anfragen abgelehnt werden. Auch wird man einmal festgelegte Berechtigungen innerhalb des Profils jederzeit anpassen können. Also zum Beispiel von "Alles erlauben" auf "Jedesmal nachfragen". Diese Berechtigungen gelten gridweit und unbegrenzt innerhalb der gleichen "Experience" eines Erstellers. Die Berechtigung zum Abbuchen von Linden Dollar vom Konto eines Nutzers wurde explizit aus den Experience Tools ausgeschlossen.

    Das Profil einer Experience enthält eine Beschreibung zum Inhalt der vergebenen Berechtigungen. Ebenso ist ein Link zu einer Webseite möglich, auf der weitere Erklärungen gegeben werden können. Jede Experience wird nur mit Hilfe eines Schlüssels funktionieren. Dieser Schlüssel kann von Linden Lab jederzeit ungültig gemacht werden, was dann auch die Experience stilllegt. Zu Beginn der Einführung wird es nur eine recht kleine Anzahl dieser Schlüssel geben. Auch wird nicht jeder beliebige Ersteller einen Schlüssel erhalten. Die genauen Voraussetzungen stehen noch nicht fest, aber die Ideen gehen vom notwendigen Premium Account bis zum Verkauf von Schlüsseln durch Linden Lab. In erster Linie wird das gemacht, um Griefing mit diesen Tools zu minimieren.

    Linden Realms
    Standardmäßig können Experiences nur von einem einzelnen Avatar erstellt werden. Es wird aber über neue Gruppenrollen die Möglichkeit geben, dass weitere Nutzer an der gleichen Experience arbeiten (Skripte, Animationen, usw. beisteuern). Im LSL Skript-Editor wird es eine neue Option geben, mit der das Skript als Bestandteil einer Experience eingebunden werden kann. Und auch private Regionen und das Mainland werden in der Landverwaltung neue Funktionen erhalten, um Experience Aktionen zu erlauben oder auszuschließen. Beim Start der Tools werden die Funktionen erst einmal nur auf Regionen und Parzellen nutzbar sein, die dies explizit erlaubt haben. Ersteller einer Experience können diese jederzeit gridweit abschalten, wenn zum Beispiel irgendetwas schiefgelaufen ist.

    Ein Regionsbesitzer kann sein Land so einstellen, dass nur Nutzer einer aktiven Experience Zugang haben. Schaltet ein Nutzer, während er auf einer solchen Region ist, die Experience aus, wird er automatisch aus der Region rausteleportiert.

    Ursprünglich enthielt das Experience Tools Projekt nur die Auto-HUD- und Auto-Teleport-Funktionen von den Linden Realms Regionen. Die neuen Experience Tools gehen etwas weiter. Folgende Berechtigungen können innerhalb einer Experience vergeben werden: Steuerung übernehmen, Animation abspielen, Objekte am Avatar anhängen, Kameraposition abfragen, Kamerasteuerung übernehmen und automatischer Teleport.

    Im Viewer wird es für die Experience Tools nur ein paar Änderungen an der Benutzeroberfläche geben. Allerdings ist das für einige TPVs trotzdem viel Arbeit, je nachdem wie weit ihr UI vom offiziellen Viewer abweicht. Ein Beta- oder RC-Viewer für dieses Projekt soll schon bald in der SL-Wiki erscheinen. Auffälligste Neuerung im Viewer wird das Experience Panel sein, in dem unter anderem angezeigt wird, welches Objekt welche Aktionen durchführt. Hat man das Gefühl einer Griefer-Attacke, kann man die Experience abbrechen und das entsprechende Objekt über das Panel melden. Da alle Experience Ersteller namentlich bekannt sind (Premium oder hinterlegte Zahlungsinfo), kann LL weitere Schritte einleiten.

    In der Beta Phase wird Linden Lab selbst zwei Demo-Projekte im Grid laufen lassen, so dass jeder eine Experience ausprobieren kann.

    Quelle: [Nalates Urriah] - Second Life Advanced Experience Tools


    Weitere laufende SL-Projekte:

    • Der Code für den Gruppenbann-Viewer steht jetzt den TPV-Entwicklern zur Verfügung, so dass sie diese Funktionen auch in ihre Viewer übernehmen können.
    • Aktuell stehen zwei weitere Viewer kurz vor ihrer Veröffentlichung im RC- oder Projekt-Kanal. Der Library-Viewer enthält überarbeitete Bibliotheken von Monty Linden und der HTTP-Pipeline Viewer enthält weitere Verbesserungen zum HTTP1.1-Projekt.
    • Einige TPV-Entwickler wollen die Beschränkung von fünf Avatar-Layern pro Bereich (Hose, Jacke, Shirt, usw.) viewerseitig nach oben erweitern. Linden Lab hat sie darum gebeten zu warten, bis sie einen einheitlichen Weg festgelegt haben, den alle Viewer gehen können. Der Trend geht in Richtung oberes Gesamtlimit aller Layer, unabhängig von der Anzahl pro Bereich.
    • Das Firestorm-Team hat einen neuen Vorschlag gemacht, wie man die Höhe des Avatars über dem Boden besser einstellen kann, als das heute möglich ist. Der Vorschlag ist wohl so solide, dass Linden Lab sich das mal ansehen will.
    • Für den Mac gibt es weitere Cocoa Bug Fixes. Diese werden im nächsten Maintenance RC Viewer enthalten sein.

    Quelle: [Nalates Urriah] - Second Life News 2014-25 #2


    Second Life Viewer 3.7.10 (291134) ist erschienen

    Quelle: SL Brand Center
    Am 23. Juni wurde der Second Life RC Viewer 3.7.10 zum offiziellen Viewer ernannt. Die eigentliche RC-Version wurde zuletzt am 19. Juni im Release Kanal aktualisiert.

    Enthalten sind die erweiterten SLShare-Funktionen, die nun das Senden von Fotos, Text und SLURLs nicht nur zu Facebook erlauben, sondern auch zu Flickr und Twitter. Voraussetzung ist, dass man auf der jeweiligen Plattform einen Account hat und die Login-Daten im SL Viewer eingibt.

    Da es zu diesem Thema schon einen Blogpost von Linden Lab mit Video von Torley gegeben hat, verweise ich heute einfach mal auf diesen älteren Artikel. Denn außer SLShare und einem einzigen Bug Fix für Flickr-Tags, enthält der 3.7.10 keine weiteren Neuerungen.

    >> [LL Blog] - SLShare unterstützt jetzt Flickr und Twitter


    Downloads für den Second Life Viewer 3.7.10 (291134):
    Windows | Macintosh | Linux

    Release Notes:
    >> Second Life Viewer v3.7.10 (291134)


    StarLight 3.7.1120 für SL Viewer 3.7.10

    Hitomi Tiponi hat sich noch nicht gemeldet. Da es beim SLShare aber neue Toolbar-Buttons und neue Verbindungsfenster zu den externen Diensten gibt, nehme ich an, dass es eine neue StarLight-Version geben wird. Deshalb lasse ich heute diesen Bereich leer, bis Hitomi etwas geschrieben hat. Ich ergänze es dann irgendwann morgen hier.

    Update 24.06.2014:
    Wie erwartet, gab es letzte Nacht die neue StarLight-Version. Neben den neuen SLShare-Fenstern sollen noch ein paar andere Änderungen eingeflossen sein. Welche das sind, wird nicht im Einzelnen erklärt.

    Manuelle Installation (ZIP-Version für alle Betriebssysteme):
    >> Download StarLight 3.7.1120
    >> Anleitung zur manuellen Installation des StarLight Skin - (siehe am Ende des Beitrags)

    Automatische Installation (nur für Windows):
    >> Download StarLight 3.7.1120.exe
    >> Anleitung für automatischen Installer - (siehe am Ende des Beitrags)

    Quellen:
    >> StarLight 3.7.1120 for Viewer 3.7.10
    >> LL-Wiki - Viewer Skins/Starlight


    Sonntag, 22. Juni 2014

    [Tipp] - WildWind AC-72 Demo

    Es ist jetzt fast ein Jahr her, seit ich bei mir im Blog berichtet hatte, dass Corry Kamachi von WildWind an einer virtuellen Version des AC-72 Katamaran arbeitet. Mit diesem sehr spektakulären Boot wurde der letzte America's Cup ausgetragen.

    Die WildWind AC-72 Demo
    Seitdem war ich immer mal wieder in der kleinen Hütte von Corry, um nachzuschauen, ob der AC-72 schon zu haben ist. Zwischendurch kamen mir einige Zweifel, da sich im Wasser neben dem WildWind-Steg seit einiger Zeit schon das nächste Boot in Entwicklung befindet. Doch dazu später mehr.



    Als ich letzte Woche dann ein Foto auf Flickr gesehen habe, das eine AC-72 Demo mit Teleport zum Shop zeigte, bin ich am Wochenende natürlich wieder hin. Das fertige Boot gibt es zwar nicht zu kaufen, aber es gibt eine kostenlose Demo, die eigentlich keine Demo ist. Die einzigen Einschränkungen sind: Man kann die AC-72 nur mit einem Avatar nutzen (keine Crewfunktionen) und es gibt ein paar fehlende Optionen. Dabei muss es sich aber um Funktionen handeln, die ich bei meiner Nutzungsweise nicht benötige, denn für mich ist das Boot voll funktionsfähig. Einen "Demo"-Schriftzug gibt es auf dem AC-72 nirgends, so dass man optisch nicht feststellen kann, dass es sich um eine Testversion handelt. Im Grunde ist das also ein echt gutes Freebie. :)

    Fliegen über die Blake Sea

    Ich habe meinen Test dann gleich mal verbunden mit einer Besichtigung der neu entstandenen Regionen nördlich der Blake Sea. Doch zuerst habe ich den AC-72 in offenen Gewässern ausprobiert, denn dieses über 40 Meter hohe Boot ist nicht nur im RL schwer zu steuern. Vor allem erreicht man damit eine irrsinnige Geschwindigkeit, wenn der Wind von der richtigen Seite kommt. Bei Höchsttempo habe ich damit eine Region in etwa sechs Sekunden durchquert. Bei diesem Tempo sind die Simübergänge allerdings ziemlich abenteuerlich. Nach einiger Zeit habe ich dann einfach mit dem Windsetter die Richtung und Stärke vom Wind so eingestellt, dass ein angenehmes Cruisen möglich war.

    40 Meter Mast

    Wie man auf einigen meiner Fotos sieht, "fliegt" der Katamaran ab einem gewissen Tempo und berührt nur noch mit den dünnen Schwertern das Wasser. Das ist ein ziemlich cooles Gefühl, obwohl es ja nur virtuell geschieht. Lustig ist, wenn man in diesem Zustand mit dem Boot eine enge Wende machen will. Dann kentert es nämlich und der Avatar hält sich an einer Stange fest. Die Aufrichtanimation gehört wohl zu den fehlenden Funktionen der Demo, denn ich konnte das Boot nur mit dem Reset-Button im HUD wieder aufrichten.

    Gekentert - mein Avatar hängt oben an der Stange
    Das HUD ist übrigens das gleiche, wie bei meinem Bericht zur WildWind Open 60. Deshalb gehe ich hier jetzt nicht mehr darauf ein. Jedenfalls bin ich mit diesem Ungetüm dann durch die schmalen Wasserstraßen der Blake Passage und habe mir diese neuen Regionen mal angesehen. Ist noch alles unbewohnt, aber das wird sich sicher schnell ändern. Interessant ist der lange Fluß, der durch vier Regionen verläuft. Hier zwei Fotos von der Blake Passage:

    Die Blake Passage
    Der lange Fluss hat eine andere Wasserfarbe als der Linden Ozean
    Insgesamt war die Blake Sea gestern rappelvoll. Das hat schon fast etwas von einem Touristen-Ballungsgebiet und man muss beim Segeln regelrecht Slalom fahren.

    Hier ist exaktes Manövrieren gefragt
    Zum Schluss noch mal zurück zum Shop von WildWind. Am Bootssteg baut Corry Kamachi gerade an einem neuen Projekt mit dem Namen SC-40. Das ist ein Segelboot mit super vielen Funktionen. Einfach außen und innen mal auf verschiedene Teile des Vehikels klicken, da bewegt sich einiges. Das wird sicher ziemlich gut, wenn es fertig ist. Auch hier ein Foto:

    Das SC-40
    Hier gibts die Demo
    Und nun noch der Teleport zum Shop. Die AC-72 Demo gibt es rechts hinten an der Wand in der kleinen Hütte (die auf dem letzten Foto oben).

    Man sollte lieber gleich zwei oder drei Demos mitnehmen, denn wenn man das No-Copy Boot verliert (zum Beispiel bei einem mißglückten Simwechsel), wird es nicht unbedingt in den Lost & Found-Ordner zurückgeschickt.

    >> Teleport zum WildWind Shop